jueves, 8 de septiembre de 2011

Larga vida al Epic Mickey

Una buena página web extremadamente genial de videojuegos es www.guiasnintendo.com, tiéne un montón de videojuegos cool, como el Epic Mickey. He aquí una cosa que quité de esa espectacular página, la guía de todas las misiones del Epic Mickey:


Titulo Lugar Resolución Obligatoria
Escapa del castillo de la Bella Oscura. Laboratorio Científico loco. Al entrar en la primera proyección abriendo la puerta de entrada al castillo. Si
Volver a casa. Dentro de la primera proyección. Mickey and the Beanstealk. Tendrás que llegar al final del juego para completarla. Si
Arregla las tuberías de vapor Slalon Al derrotar a los dos enemigos del final. Si
Puesto de E-tickets. Puesto de E-tickets Reparando las dos atracciones y rellenando la máquina dual de pintura y no de disolvente. Si
Levanta el puente de fuego. Atracción de la embarcación asiática Al activar el interruptor. No
Navega en la embarcación asiática. Atracción de la embarcación asiática Al poner en marcha las barcas y alcanzar la puerta de salida. No
Encuentra la bitácora de Small Pete. Atracción de la embarcación asiática Primero tienes que encontrarlo en el barco encallado sobre la catarata, en el mundo de los gremlins. Después entrégaselo a Small Pete al entrar en el Coliseo de la atracción de la embarcación europea. No
Cierra las válvulas de vapor. Mundo de los gremlins Pinta los escapes de gas. Si
Salva la casa de Gus. Mundo de los gremlins Corta los escapes de vapor para poder pintar la casa de Gus que se ha borrado. No
Abre la puerta. Mundo de los gremlins Entra en la torre del reloj para abrir la puerta. Si
La torre inclinada. Atracción de la embarcación europea Cruza la primera zona de disolvente y llega hasta la Torre Eiffel. Si
Entra en el Coliseo. Atracción de la embarcación europea Cruza la segunda zona de disolvente para llegar al Coliseo. Si
Llega a la torre del reloj. Atracción de la embarcación europea Al completar la atracción de la embarcación europea Si
Torre del reloj. Torre del reloj Derrota al enemigo de la torre. Si
Pantalla proyección Oslandia. Calle del Mal Al entregar los dos engranajes y la bola de luz. Si
El piolet perdido de Gilda. Calle del Mal Encuentra el piolet en la montaña Mickeybasura. Está en la Ladera del monte Osmore. Para conseguirla tienes que seguir el camino que hay fuera de las puertas (a la izquierda de ellas) poniendo en marcha unas plataformas en la pared. Después debes dárselo a Gilda. No
Recupera el libro de Horace. Calle del Mal Habla con Casey en el Emporium y después con Paulino en la heladería para recibir el libro que debes llevar a Horace. Si
Encuentra la llave de Casey. Calle del Mal Disuelve una tapadera de alcantarilla que hay en la calle para encontrarla bajo ella. No, si completas la Chispa energética del Museo.
Chispa energética del Museo. Calle del Mal Consigue en el cine el sable del Capitán Garfio para intercambiarlo en el museo por la chispa. No, si completas Encuentra la llave de Casey.
Obtén rollos de película. Calle del Mal Entrega todos los rollos de película que encuentras en el interior de las proyecciones antiguas, cuando entras en casa pantalla de proyección. No
Reparar el puente. Oslandia Es el objetivo principal para salir de aquí, tienes que sacar de la caja fuerte al gremlin (en la siguiente misión) y después encontrar su llave inglesa. Si
Caja fuerte ruidosa. Oslandia Habla con malhumorado, la caja está colgada sobre él. Cumple la siguiente misión (Pinta la casa de malhumorado) y después habla con él de nuevo sin haber hecho que la caja caiga. No
Pinta la casa de malhumorado. Oslandia Habla con malhumorado y después pinta su casa completamente (está junto a la tuya). Por último, regresa a hablar con él. No
Disuelve la fábrica de trucos. Oslandia Habla con Abner, es un personaje (parecido a Goofy) que anda por la plaza de Oslandia. Te dirá que disuelvas completamente la fábrica. Si lo haces (por los laterales, frontal y todo el techo) completarás la misión al hablar con él. No
Encuentra las partes de Goofy. Oslandia Entrega a Goofy todas las partes de su cuerpo, todas están en Ciudad Mañana (Notilus, Laguna y dos en la Plaza Mañana). Si cuando regresas a la Calle del Mal no tienes todas, podrás comprarlas en la tienda a 1000 e-tickets cada una. No
Tarta helada. Oslandia Cuando Clarabella te hable de la misión, vuelve a la Calle del Mal para comprar un helado en la heladería y llevárselo a ella. No
La llave inglesa de Prenscott el gremlin. Oslandia Una vez que el gremlin está libre te pedirá una llave inglesa. Ve a tu casa a hablar con el teléfono y completa la siguiente misión (Red telefónica de Oslandia). Después regresa a hablar con el gremlin. Si antes de entrar en tu casa hablas con él de nuevo, puedes decirle que la busque él y no completarla. No
Red telefónica de Oslandia. Oslandia Tendrás que pintar las cuatro cajas de fusibles que hay escondidas por el pueblo. No
Red telefónica de la Montaña Mickeybasura. Oslandia Marca en el teléfono de la Montaña Mickeybasura el número 726 saltando en las teclas. No
Busca a Oswald. Las pilas Debes recorrer la montaña hasta la cima. Al llegar a su guarida la completarás Si
Activa la grúa. Las pilas Encuentra los tres televisores y píntalos para restablecer la corriente eléctrica. Si
Asciende la montaña. Los montones Si consigues llegar al final del recorrido la completarás. Si
Toc, Toc. Ladera del monte Osmore Abre la puerta de entrada, puedes hacerlo destruyendo a los enemigos que están alrededor o subiendo por la parte derecha y pintar dos televisiones que encuentras allí. Si
Tres retos. Cavernas de Oswald Completa las tres pantallas de proyección que hay en la guarida de Oswald. Si
Entrega la tarta a Horace. Oslandia (si no entregaste el helado) Habla con Clarabelle después de regresar de la montaña Mickeybasura. Lleva la tarta que te entrega a Horace en la Calle del Mal. Te dan el Broche Tarta de recompensa. No
Entrega la tarta helada a Horace. Oslandia (si entregaste el helado) Habla con Clarabelle después de regresar de la montaña Mickeybasura. Lleva la tarta que te entrega a Horace en la Calle del Mal. Te dan el Broche Amor de recompensa. No
Hallado: un engranaje. Oslandia Lo consigues en tu casa si no cumpliste la misión de arreglar Red telefónica de la Montaña Mickeybasura. Debes dárselo a Laralee en el museo. No
Detective Mickey I. Calle del Mal Cuando regreses de Oslandia habla con Horace. Te pedirá que encuentres a alguien, sigue las pisadas que hay en la calle para localizarlo. Debes comprarle el libro y devolvérselo a Horace. No
Encuentra las chapas identificativas. Calle del Mal Cuando regreses de Oslandia habla con Horace varias veces para que te la dé. Las puedes encontrar en Viaje Espacial. Al dárselas a Horace te dará el "Broche Misterio resuelto". No
Redada de Mini conejitos I. Calle del Mal Cuando regreses de Oslandia, entra en el ayuntamiento y habla con Pete. Para completarla haz que se te peguen 3 conejos por la calle y acércate a la tubería que está junto el edificio del ayuntamiento. No
Enfréntate a Petetronic. Calle del Mal Cuando regreses de Oslandia habla con Pete varias veces para que te la dé. Cuando llegues al tejado del Viaje espacial podrás enfrentarte a él y completarás la misión al volver a hablar con Pete en el ayuntamiento (siempre que le hayas derrotado con pintura y no con disolvente). Recibirás una chispa energética por completarla. No
Recoge las piezas del cohete. Viaje Espacial Lo completarás al derrotar al Doctor Loco en el ático de la Mansión. Si
Reflota el Notilus. Notilus Rescata al gremlin que pone en funcionamiento el mecanismo para reflotar el Notilus. Si
Cierra las válvulas. Laguna de Ciudad Mañana Rescata al gremlin que cierra las válvulas. Si
Reto OVNI. Laguna de Ciudad Mañana Rescata al gremlin bajo la cascada (al cerrar las válvulas para poder acceder a ella). Después derrota a los enemigos que salen del OVNI para completarla. No
Derrota al Baboo. El Gran Mañana Derrota al Baboo. Si
Habla con Mister Rover. El Gran Mañana Habla con Mister Rover. Si
Entra en el Viaje Espacial. Plaza Mañana Recupera la energía usando tres televisores para abrir la puerta que te lleva a esa zona. Si
Repara la atracción de los cohetes. Plaza Mañana Debes encontrar el mecanismo que lo pone en marcha y usar el giro en él. Si
Encuentra el ascensor. Viaje Espacial Está en la zona central de la zona, en l aparte superior. Para abrir la puerta tienes que pintar una caja de fusibles en uno de sus laterales. Si
Restaura las tuberías. Viaje Espacial Enfrente de los tres grandes pistones, en la zona de las vías, puedes disolver la pared para encontrar las tuberías que debes pintar. No
Redime o derrota a Petetronic. Tejado del Viaje espacial Vence a Petetronic usando disolvente o pintura. Si
Pantalla de Aventuralandia. Calle del Mal Salva al gremlin que activa las pantallas y dale 10 chispas energéticas. Si
Detective Mickey II. Calle del Mal Ve a Oslandia y sigue las pisadas de la casa de Clarabelle hasta encontrar al culpable. No
Redada de Mini conejitos II. Calle del Mal Cuando regreses de Ciudad mañana, entra en el ayuntamiento y habla con Pete. Para completarla haz que se te peguen 5 conejos por la calle y acércate a la tubería que está junto el edificio del ayuntamiento. No
Encuentra al pirata desaparecido. Calle del Mal Debes liberar en la tercera zona del Viaje al pirata y hablar con él (después de rellenar las tres bombas de pintura y pasar el río que va por medio de las casas). Cuando hables con Horace completarás la misión. No
Recupera a Peter Pan. Calle del Mal Te lo pedirá Pete en el ayuntamiento. Si lo encuentras en la Isla Calavera y después liberas al hada en Jolly Roger la completarás. Si
La puerta de Aventuralandia. Aventuralandia Smee te dirá que encuentres tres objetos del barco para abrir la puerta. Debes hablar con los piratas de Aventuralandia y satisfacer sus deseos para conseguirlos (mira las tres misiones siguientes). Si
Máscaras de Tiki Sam. Aventuralandia Encuentra las tres máscaras perdidas en Aventuralandia para que Tiki Sam te entregue el timón. Si
Brújula de Palmada Vil. Aventuralandia Habla con él en el centro de la plaza para recibir una llave. Después de abrir la casa del árbol regresa a hablar con él para que te venda la brújula. Si
Encuentra las partes de Daisy. Aventuralandia Entrega a Daisy todas las partes de su cuerpo. Están en la Selva, Isla Tortuga, Isla Calavera y la última te la da Smee en Aventuralandia. Si cuando regresas a Aventuralandia no tienes todas, podrás comprarlas en la tienda a 1000 e-tickets cada una. No
Encuentra a Garfio. Aventuralandia Debes llegar al barco Jolly Roger Si
Un amor pirata. Aventuralandia Habla con el pirata que está delante del cofre rojo (Damián Salt). Después consigue en Oslandia las tres flores para que Clarabelle te dé un ramo. Entrégaselo a Enriqueta en Aventuralandia y después habla con el pirata de nuevo para conseguir el mascarón de proa. Si
Habla con Smee. Aventuralandia Habla con Smee (la mano derecha de Garfio). Si
Recoge flores. Aventuralandia Después de que te hayan dado la misión Amor pirata en Aventuralandia ve a hablar con Clarabelle a su casa. Encuentra las tres flores perdidas en Oslandia para entregárselas y recibir un ramo. Si
Medallón de Hortensia. Oslandia En la casa de Hortensia puedes encontrar este medallón cuando vuelves (después de haber llegado a Aventuralandia). Cógelo para entregárselo a Oswald en la Calle del Mal. Puedes cambiarlo por dinero en el museo pero entonces no completarás la misión. No
La bolsa perdida de Billy. Tortuga Nada más llegar Billy te pedirá que recuperes su bolsa, atraviesa la zona de disolvente desde el puerto (por encima de las barcas tumbadas) hasta llegar a una caseta. Encontrarás la bolsa en su tejado. Si
Las pertenencias perdidas de Billy. Tortuga Una vez que le des su bolsa a Billy te dirá que su contenido no estaba dentro. Tendrás que ir a hablar con los presos en la cárcel para que uno de ellos te diga cómo conseguirlas. Si
Pinta los faroles. Tortuga Debes encontrar y pintar todos los faroles que hay en Aventuralandia. No
En el pozo. Tortuga Una vez que rescates a los tres presos en la cárcel, uno de ellos te dirá que cumplas esta misión. No
Encuentra a Impredecible. Tortuga Debes localizarlo en la Selva. Después de derrotar al pirata mecánico, cruza al otro extremo pintando un tronco que sirve de puente y lo encontrarás a la derecha según cruzas. Si
Encuentras las gemas. Selva Encuentra las gemas para colocar en los ojos de las grandes caras alrededor del pozo. Los últimos ojos puedes pintarlos. El resto (hay cinco gemas) los encontrarás por toda la selva, borra paredes para encontrarlas en huecos tras ellas. No
Encuentra los símbolos de la Selva. Selva El primero lo tienes cerca del inicio, detrás de una gran puerta de madera que puedes borrar. La segunda está detrás del árbol del ahorcado. El tercero está subiendo en una zona elevada a la derecha de las grandes caras de piedra. Puedes subir junto al enemigo que hay si borras parte de la pared, y arriba lo encuentras. No
Hostiles en la Selva. Selva Debes derrotar a ocho enemigos que hay por la selva. Los dos primeros enemigos que ves nada más empezar, cuentan como uno. Los otros 7 son de los que explotan y puedes encontrar 4 en la zona del árbol del ahorcado. Hay otros dos cerca de las caras de piedra. El último, y más difícil de localizar, está subiendo por una rampa dentro de una cueva justo al lado de la entrada a este mundo, (borra toda la pared para ver la cueva). También puedes llegar a él si a la izquierda de donde sales, subes por los salientes de la pared y desde arriba (donde hay un farol) saltas a una de las columnas que hay junto a la entrada (el enemigo se encuentra sobre la entrada a la Selva). Si
Faroles de la Selva. Selva Debes pintar tres faroles para completarla. No es necesario hacerlo para avanzar, pero al hacerlo puedes liberar a un gremlin que cortará el paso al disolvente que forma un río en la Selva. El primer farol (aunque no tienen orden) puedes encontrarlo en la zona central donde estaba el pirata robot. Otro lo puedes encontrar cerca del principio, subiendo por la pared izquierda (según sales de la entrada). El último lo puedes encontrar junto a Impredecible (entre una palmera y un jarrón). No
Abrir la puerta Calavera. Tortuga Cuando regreses a Tortuga desde la selva, tendrás que hablar con Impredecible para abrir el camino hacia Isla Calavera. Si
Arregla las bombas. Viaje pirata Tienes que localizar (disolviendo las fachadas del Viaje pirata) las tres bombas y llenarlas de pintura. Si
La embarcación de Smee. Isla Calavera Tendrás que encontrar las tres grandes anclas y disolverlas para soltar la embarcación de Smee. Si
La maquinaria de Garfio. Isla Calavera Debes encontrar las cuatro bombas en la Isla y llenarlas de pintura para desconectar la maquina que convierte en robots a los piratas. Si
Salva al hada. Jolly Roger Debes subir a la parte superior del barco. Si logras llegar al final encontrarás al hada y podrás liberarla. No
Pantalla Ciénaga apacible. Calle del Mal Consigue 15 chispas energéticas para ponerla en marcha. Si
Encuentra el hacha. Calle del Mal Habla con Horace. Encuéntrala en la biblioteca de la Mansión, en l aparte superior. No
Historia del Coronel Pete. Calle del Mal Debes recuperar unas viejas grabaciones del coronel, se encuentran en el vestíbulo de la Mansión, después de la Ciénaga apacible. No
Detective Mickey III. Calle del Mal Debes recuperar una máscara perdida en Aventuralandia. Ve allí y sigues las huellas para encontrar a Dalmata Dolly. No
Mini conejitos y chispas energéticas. Calle del Mal Persigue a los conejos para recuperar las chispas robadas. Si
Redada de Mini conejitos III. Calle del Mal Consigue los conejos para Pete. No
El contramaestre Blake se muda. Aventuralandia (con piratas) Habla con el pirata con camiseta azul que está a la derecha de la noria. Después sube a la casa del árbol y vacíala de barriles. No
Damien Salt y Enriqueta se mudan. Aventuralandia (con piratas) Una vez que has hecho que se enamoren puedes buscarles un lugar donde vivir dentro de la casa del árbol. No
Inauguración de la casa. Aventuralandia (con piratas) Llévale una máscara Tiki a Damien Salt para que decore su nueva casa. No
Helado para Enriqueta. Aventuralandia (sin piratas) Compra un helado en la Calle del mal y dáselo a Enriqueta. Sólo si no lograste que se enamorara del pirata. No
Pintando plantas. Aventuralandia (sin piratas) Pinta todos los árboles y arbustos de Aventuralandia. No
Restaura las plantas de Cienaga Apacible. Aventuralandia (sin piratas) Pinta las 20 plantas que hay en la Ciénaga. Sólo podrás hacerla si has hecho la anterior. No
Resuelve el acertijo de Jim. Aventuralandia (sin piratas) Habla con Jim y te pedirá que le ayudes a resolver un acertijo. Si lo haces luego te dará otro y si también lo resuelves habrá un tercero. Para el primero debes lanzar un chorro de pintura hacia la boca de la máscara que está sobre la tienda Tiki. No
Resuelve otro acertijo de Jim. Aventuralandia (sin piratas) Borra el reloj de la estación de la Calle del Mal. No
El tercer acertijo de Jim. Aventuralandia (sin piratas) Ve a la casa solitaria de la Ciénaga y habla con la radio que hay dentro de ella. No
Encuentra el diario de Daisy. Aventuralandia Cuando Daisy tenga su cuerpo, habla con ella y ve a hablar con Pete para que te abra la puerta donde se encuentra el diario. No
Ayuda a Gilberto a asustar a alguien. Ciénga apacible. Si apagas las luces de la Ciénaga, podrás asustar a Luis y conseguir abrir la puerta de la Mansión. Si, o las dos siguientes si no la cumples.
Recupera el valor de Luis. Ciénga apacible. Si le das el colgante a Luis no podrás asustarle pero recuperará su valor perdido. No, si ayudas a Gilberto.
Enciende los faroles. Ciénga apacible. Si Luis ha recuperado su valor, tendrás que encender todos los faroles del pueblo. No, si ayudas a Gilberto.
Recupera el Libro fugitivo. Ciénga apacible. Búscalo dentro de la tienda. Primero tienes que ayudar a Bertrand para poder entrar. No.
Puerta de la Mansión. Ciénga apacible. Ayuda a Gilberto a asustar a alguien, o cumple las siguientes misiones si no la haces. Si
Regresa con Ian a la Ciénaga apacible. Ciénga apacible. Debes hablar con Ian entre los puentes de la Ciénaga. Después coger el libro de la tienda y regresar a la Ciénaga habiendo tocado el órgano de tubos. No
Entra en la Mansión. Entrada Mansión solitaria. Pon los dos yunques en las plataformas correspondientes para abrir la puerta. Si
Ayuda al fantasma del vestíbulo. Vestíbulo mansión. Cuando hables con el fantasma encerrado, girará dos compuertas que hay en el vestíbulo dejando a la vista unas calaveras borradas, una en cada compuerta. Debes encontrarlas y pintarlas. No si liberas al gremlin del vestíbulo.
Empareja los cuadros. Sala de estiramientos. Gira las secciones de cada cuadro para dejarlos en la posición correcta. Si
Recoge los libros voladores. Biblioteca. Hay 6 libros volando por la biblioteca, necesitas cogerlos todos. También puedes liberar a un gremlin enjaulado para que lo haga por ti. No
Restaura los cuadros de Leona. Biblioteca. Pon los cuadrod rectos y píntalos. No
Calma los espíritus de la biblioteca. Biblioteca. Pinta las calaveras para calmar a los espíritus y lograr que las estanterías dejen de moverse. Si
Toca el órgano de tubos. Sala de baile. Tienes que saltar sobre las teclas que te van indicando hasta que termine la melodía. Debes ahcerlo lo suficientemente rápido o tendrás que empezar desde el principio. No
Destruye los generadores. Ático Mansión. Borra el núcleo rojo del interior de casa generador de enemigos cuando se abran. Debes acabar con los 3 que hay para derrotar al Doctor Loco. Si
Reúnete con Oswald. Ciénaga apacible. Regresa a la Calle del Mal y habla con Oswald. Si
Gilberto quiere pescar. Ciénaga apacible (con fantasmas). Debes ir a la casa solitaria y hablar con Gilberto. Después usa un yunque en el muelle que hay a la derecha de la casa. No
Liberar a los fantasmas perdidos. Ciénaga apacible (con fantasmas). Encuentra los fantasmas perdidos por toda la Ciénaga. No
Completar los puentes. Ciénaga apacible (sin fantasmas). Para lograrlo, pinta todos los puentes de la ciénaga sin dejarte ninguno. De premio recibirás un broche de bronce. No
Restaurar la campana de Luis. Ciénaga apacible (sin fantasmas). Encuentras cada parte en una tienda (debes comprarlas). Están en la tienda de la Calle del Mal y en la tienda de máscaras de Aventuralandia. No
Investiga los dolores de Donald. Ciénaga apacible. Ve por las islas que hay al lado del puente que va a la casa solitaria y verás una intro. Un enemigo está haciendo vudú con un muñeco. Si le derrotas con el disolvente podrás recuperar el muñeco que usa para sus prácticas de magia negra y que es la causa de los dolores de Donald. No
Un guardián para el muñeco de Donald. Ciénaga apacible. Tienes que haber completado la misión anterior. Al hablar con él de nuevo te dará el muñeco. Debes llevárselo a Pete o Daisy para que lo guarde. No
Arregla la embarcación de Donald. Ciénaga apacible. Tienes que haber completado la misión anterior. Al hablar con él de nuevo te dará un engranaje. Ve a Oslandia y habla con los piratas que encontrarás allí. No
Ayuda a Bertrand a abrir la tienda. Ciénaga apacible (sin fantasmas). Busca el cartel de la tienda detrás de la casa solitaria. No
Oswald necesita ayuda. Calle del Mal. Regresa a las cavernas de Oswald para ayudarle a derrotar a Mancha. Si
Detective Mickey IV. Calle del Mal. Tendrás que buscar las huellas azules en los puentes de la ciénaga (saliendo de la casa solitaria en dirección al pueblo). Llegarás hasta un personaje que espera delante de una puerta cerrada. Cómprale la vela que te ofrece y regresa a Horace. No
Redada de Mini conejitos IV. Calle del Mal. Esta vez tendrás que buscarlos por los tejados de los edificios. No
Compartimiento secreto. Calle del Mal. Para entrar en la habitación secreta del edificio de incendios, tendrás que darle 30 chispas energéticas al gremlin de las pantallas de proyección. Después ve al edificio junto al ayuntamiento y borra su fachada. Sube a la ventana y podrás entrar en el compartimiento secreto de Walt Disney. Allí podrás coger varios premios y desbloquear contenido secreto No
Mancha Negra. Mancha Negra Derrótala usando pintura o disolvente. Según lo que elijas, recibirás un broche diferente y variarán ligeramente las escenas del final del juego. Si
Reúnete con Oswald. Laboratorio del Doctor Loco. Regresa a las Cavernas de Oswald para hablar con él. Si

Cool ¿NO?

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